網頁設計 超連結文字的狀態

星期四, 4月 26, 2018 0 留言 A+ a-


網頁中超連結文字的樣式(滑鼠移動的狀態)設定共有四種。

※ 注意!唯獨這四個標籤,在編寫網頁時,順序絕對不可調換!

四個狀態

a:link
a:visited
a:hover
a:active

功能說明

a:link → 連結文字:滑鼠未經過的狀態,就是一般情況下所顯示的效果。
a:visited → 查閱過連結:滑鼠已經檢閱過後的效果。
a:hover → 變換影像連結:滑鼠移到超連結文字上所顯示的效果。
a:active → 作用中的連結:滑鼠按下超連結文字所顯示的效果。

通常會把 a:link 跟 a:visited 設成同個顏色,網頁看起來才不會太雜亂。

【教學】MikuMikuDance(MMD)如何讓場景中的螢幕顯示畫面?

星期四, 4月 12, 2018 0 留言 A+ a-

最近記憶力實在不行,所以拍了個影片紀錄。

戲劇六大要素與動畫企劃案撰寫規格

星期日, 4月 08, 2018 0 留言 A+ a-


一個創意的成形

前製研究:
蒐集資料、訴求對象研究、訪問與調查、資料分析(SWOTS分析)等

SWOTS

  • Strength - 優勢
  • Weakness  - 弱勢
  • Opportunity - 機會
  • Threat - 威脅 
  • Strategy - 策略

如何運用曼陀羅圖觀想法?
首要必須將目標寫清楚
  1. 隨便寫
  2. 聯想法
  3. 5W法進行練習
5W

  • Who=誰(訪問對象,誰的故事)
  • What=做什麼(企劃目的)
  • Where=在何處(執行地點、場景等)
  • When=何時(故事發生的時間,年代等)
  • Why=為什麼

亞里斯多德的戲劇六大要素

人物(Character)
語言(Diction)
情節(Plot)
景觀(Spectacle)
思想(Thought)
音樂(Music)

動畫企劃案撰寫規格

  1. 節目宗旨
  2. 節目名稱
  3. 訴求對象 Target(簡稱 TA):演給誰看?
  4. 播出時段(養成)
  5. 前製研究:相關文化研究。
  6. 人物設計及造型
  7. 創意說明:獨特點。
  8. 故事大綱:5分鐘短片,至少約600字左右。
  9. 製作方式:導演美學、攝影美學、音樂音效。
  10. 製作時機
  11. 專家(顧問)及團隊(自己公司)簡介
  12. 製作時程規劃:前製、製作、後製階段。
  13. 預期效果:收視率、品質。
  14. 行銷策略:推薦、行銷方式。
  15. 附錄一、腳本:要畫分鏡。


網頁設計 版面分割排版2

星期六, 4月 07, 2018 0 留言 A+ a-



#container 容器:放網頁板型。

#wap 打包
#wrapper 打包

#header 頁首

#nav 導航

#content 內容

#footer 頁尾

排版12字口訣:由外而內,由上而下,由左而右。

依照口訣一步一步,會慢慢排出下面這個樣子。
<div id="container">
 <div id="header">
 </div><!-- end of the header -->
 <div id="nav">
 </div><!-- end of the nav -->
 <div id="content">
 </div><!-- end of the content -->
 <div id="footer">
 </div><!-- end of the footer -->
</div><!-- end of the container -->
巢狀結構永遠用成上下,比較好檢閱。

新增容器標籤

插入 Div 標籤→ID:container→新增 CSS 規則→方框→設定寬度→背景色

容器外框設定好寬度,就不要在 #header 和下面那幾個標籤,
再設定一次寬度了,因為他們都會自動變成外框設好的寬度。

置中

Margin →左和右調 Auto

備註

備註的寫法,備註可以打中文。
<! -- 在此輸入備註 -- >
放備註以方便維護網站。
<! -- end of #container -- >

影視攝影實務 課堂 MV 觀後筆記

星期五, 4月 06, 2018 0 留言 A+ a-


MV 的表現方式沒有限制,發揮自己的創意就是對的。

歌手可以投身 MV,也可以當旁觀者。

水光折射,光面產生眩光,能產生浪漫感。

Gropro 可以提供不同的視野,用另一個角度詮釋 MV
(例:水底攝影,小提琴向下沉,沒在水裡拍,可能就拍不出下沉的感覺)。

用軌道拍會有動感。構圖、光線、運動可以用來加強情緒。

後記

有時候上課筆記寫了幾千個字,但在整理完後,
可能會剩下幾十個、或是幾百個字,我擷取更重要的部分來再次紀錄,
放在這邊分享給大家,順便幫自己做個印象加深,雖然可能看起來有些零散,
不過如果能夠讓任何人獲得一點點的幫助,我都會很高興。

遊戲美術設計 環境設計

星期四, 4月 05, 2018 0 留言 A+ a-

環境設計

上圖深灰色代表物件。淺灰色代表環境。

左上的物件及環境都是圓圓的,給人和緩、柔和的感受。
右上物件圓,環境尖銳,製造衝突感。
左下物件尖,環境圓,讓玩家會有驚嚇的感覺。
右下物件和環境都尖銳,營造出一種困難的氛圍。

物件→材質、紋路。

以角色為中心的環境設計:先有角色,再設計環境。
以環境為中心的角色設計:先設計環境,才設計角色。

遊戲美術設計 角色造型

星期一, 4月 02, 2018 0 留言 A+ a-

角色造型誕生

  • 融合
  • 衍生
  • 揣摩

形狀

  • 圓形 → 親和力
  • 方形 → 笨重
  • 三角形 → 銳利、反派

需要設定

外型:型態、顏色、材質、線條(移動線形設定)、移動狀態......。
內在:文化、歷史、性格......。

遊戲美術設計 現在遊戲產業的趨勢

星期日, 4月 01, 2018 0 留言 A+ a-

PC Online

台灣現在幾乎沒有大廠做遊戲開發了,都是在行銷、代理遊戲。
但是仍有些新興的團隊,正在努力的研發遊戲。

Mobile Online

台灣自主研發的遊戲多以博奕類型居多。

Mobile New

結合新的科技,如:AR、MR之類,這將會是台灣未來遊戲產業的一個趨勢。